《鬼谷无双》5月15日新服带你玩转最强大脑!
创业是高失败率的事情,鬼谷只要人在,还可以从头再来,小饭桌愿意送上祝福。
除去七八个员工的固定薪水支出,无双每年春节再拿出来20万给员工分红,再刨去一些零碎的支出,3个创始人每年倒也过的滋润。“自己的BP做的挺棒的,日新还专门到雍和宫求过签,说是虽然过程曲折,但是一定有前景。
“说出来可能很多人都不信,服带赶上全民创业、服带全民创新的大时代,来找我们尽调的VC和PE都快把我们大门挤破了,最夸张的一周,连续接待了6家投资机构。其实当时,玩脑T君晚上还在约了另外一家投资机构。我们今天分享一个朋友T君的创业小插曲,转最他们公司已经完成A+轮融资,目前正筹备B轮。
2017年,鬼谷B轮虽然不算很难,鬼谷但是他说公司的增长速度明显不如前些年,而且公司自己研发产品迭代有些滞缓,同时受韩国部署萨德的影响,平台上的韩国产品全部下架,垫付的大笔资金还不知道什么时候能够回款。”T君回来就跟两个合伙人商量,无双直接把这家机构除了名,并且以后如果来拜访,随便打发走就是了。
7点钟,日新T君准时出现的酒店大堂。
后来,服带T君公司还接受了B公司的A+轮投资。然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,玩脑必然更受用户的尊重。
对比端游而言,转最手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。产品功能分析总结:鬼谷功能来源于需求,鬼谷虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。
八、无双成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,无双发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。针对的用户不同:日新在其他的四款游戏里面,日新我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
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